●戦闘


 ターンはPC→エネミーの順番。
 PC間の順番はPL同士で相談して好きに決めると良い。

○ターンの流れ
フェーズ1:
 攻撃側は、攻撃対象を一人選択。
 攻撃側がクレイジー、バイオレンス、パラノーマルの中から任意の能力値を宣言。
 1d6でダイスロール。能力値の補正を加えた数値を算出。

フェーズ2:
 防御側は攻撃側が用いた能力値を使用し、1d6でダイスロール。
 能力値の補正を加えた数値を算出。

フェーズ3:
 GMが1d6でダイスロール。
 1〜3:ダイスロールの結果の数値が下回った方が勝利。
 4〜6:ダイスロールの結果の数値が上回った方が勝利。
※このダイスの前に、判定者であるPCはキアイを1消費するごとに、このダイスにプラスかマイナスの補正を1ずつかけることができる。
※このフェーズのダイスロールは「GMが行うダイスロール」である。スキルやアイテムの「味方(または自分)のダイス結果を〜」というもので数値に干渉することはできない。

フェーズ4:
 攻撃側、防御側、双方がキアイやアイテムによる補正を宣言できる。
 キアイとアイテムによる補正は重ねて使用することができる。アイテム【ミラクル装置】もこのタイミングで使用できる。

フェーズ5:
 最終的な数値を算出し、フェーズ3で行われたGMのダイス結果によって勝敗を算出。
・攻撃側が勝利した場合
 攻撃成功。数値の差分の値、攻撃した対象のヤルキを減少させる。
・防御側が勝利した場合
 反撃成功。数値の差分の値、防御した対象のヤルキを減少させる。
・攻撃側、防御側の最終的な数値が同じだった場合
 拮抗。攻撃側、防御側、どちらにもヤルキ減少は発生しない。

※『庇う』ことについて。
 仲間がダメージを受ける際に『庇う』を宣言できる。仲間が受ける予定だった実ダメージを庇ったキャラが受ける。一度の庇うで一人しか庇えない。庇った次のターンは行動済みになる。

 攻撃でヤルキが0になると戦闘不能となる。
 戦闘が終了するか、キアイが1以上になるまで行動できない。
(ヤルキ0状態については『4,プレイヤーセクション』も参照)


○戦闘中に手番を消費してできる行動
・攻撃
・キアイのチャージ。キアイが全快する。(戦闘中、ターン経過でキアイは回復しない)
・キアイの消費によるヤルキ回復。(キアイを1消費するごとにヤルキを1ずつ回復することが出来る。これはヤルキゼロのときでも使用することができる)
・手番を消費するアイテムの使用。
・手番を消費するタイプのスキルの使用。
・その他、GMが手番消費が必要であると判断した行為。


○戦闘演出
 戦闘では生命力やHPなどを減らしているのではないことに注意。強いて例えるならMPや精神力を削りあっているようなものであって、命を懸けた殺し合いではない。喧嘩という感じに近い。
 ので、戦闘でヤルキがゼロになっても重体になったり死亡したりはしない。基本的にロジウラフォークロアでは殺し合いを推奨しない。殺人は犯罪だからだ。
 ではどのようにヤルキを削いでいるのかというと、その方法は判定により変わる。

・クレイジー
 上回るタイプの判定なら、なにか常識外れな奇行で相手をビビらせたり、相手の理解を上回ることを言ってゾッとさせたり。
 下回るタイプの判定なら、常識外れに対してクールにスルーしたり、法律を持ち出して相手の非常識さを批判したり。
・バイオレンス
 上回るタイプの判定なら、ぶん殴ったりぶん殴ったり蹴ったりぶん殴ったり。
 下回るタイプの判定なら、科学的なあれそれやら小粋なジョークやら数式の羅列やら悪意的ピタゴラ○イッチやら。
・パラノーマル
 上回るタイプの判定なら、魔法や超能力や超自然的パワーを用いる。
 下回るタイプの判定なら、魔法やらを全く無力化させるなんやかんやで幻想を殺す。

 ……とはいえ上記は演出の一例である。GMやPLは好きなように演出してよい。