●アイテム



 PC初期作成時、以下のアイテムを所有すること。
・クレジット一つ
・「クレジット:2」以下のアイテム一つ


 クレジットの所有上限はなし。
 1PCが所有できるクレジット以外のアイテムの所有上限数は3。


 回復形アイテム使用による回復量決定ダイスは、アイテム使用者がダイスをふる。
 アイテムの受け渡しは自由に行うことができる。戦闘中においては、手番を消費せずにアイテムを渡すことができる。行動済みでも渡すことができる。
 判定のタイミングで使用するアイテムでは手番は消費されない。



【クレジット】
 通貨、宝石、金塊、あるいは物々交換に使えるような価値のあるもの。
 クレジットの所有数に上限はない。

【ジャンクフード】
 クレジット:1
 食べ物。お菓子や手軽に食べられるハンバーガーなど。
 使用するとヤルキが1d6回復する。自分か、仲間PC一人に対して使用することができる。
 使い捨て。

【もふもふ】
 クレジット:1
 もふもふとしたモノ。精神安定になる。
 1シーンに一回のみ使用できる。使用の際は1d6でダイスロールし、4以上ならばヤルキを1回復できる。3以下ならばこのアイテムは破壊される。

【常識天秤】
 クレジット:1
 不思議な天秤。
 自身の判定の際にのみ使用可能。クレイジー判定に+1か-1の補正を加えることができる。
 使い捨て。

【すごいくすり】
 クレジット:1
 すごい。すごいったらすごい。
 自身の判定の際にのみ使用可能。バイオレンス判定に+1か-1の補正を加えることができる。
 使い捨て。

【曰く付きの品】
 クレジット:1
 このアイテムは呪われている!
 自身の判定の際にのみ使用可能。パラノーマル判定に+1か-1の補正を加えることができる。
 使い捨て。

【おやつ】
 クレジット:2
 おいしい。心がトキメク。魅惑の味。
 使用するとヤルキが1d6+3回復する。自分か、仲間PC一人に対して使用することができる。
 使い捨て。

【身代わりの仮面】
 クレジット:2
 戦闘時、ダメージが確定した時に使用することで、誰かが受けるダメージを代わりに受けることができる。
 使い捨て。

【ミラクル装置】
 クレジット:2
 ミラクルな装置。因果律に干渉するとか量子物理時空次元なんとかかんとか理論。
 使用すると自分の判定において、1度だけダイスを振り直すことができる。戦闘におけるフェーズ3の後でも使用できる。
 使い捨て。

【特殊メイク】
 クレジット:2
 自身に対して使用するとそのシーンの間、交渉に関する判定に1の補正を加える事ができる。また、変装中は変装前のNPCとの関係をリセットすることができる。
 使い捨て。

【エナジードリンク】
 クレジット:3
 飲めば元気が出る飲み物。
 使用するとヤルキが全快する。自分か、仲間PC一人に対して使用することができる。
 使い捨て。

【元気が出る不思議なクスリ】
 クレジット:3
 その名の通り、服用(あるいは注射や吸引)すると元気が出る不思議なクスリ。合法。
 使用するとそのシーンの間、判定に三回まで差分1のボーナスを付与しても良い。戦闘時は手番を消費する。
 ただし三回の判定でボーナスを使い切ったら、そのシーンと次のシーンの間、全ての判定に差分1の不利な修正が加えられる。
 自分か、仲間PC一人に対して使用することができる。
 使い捨て。

【ウェポン】
 クレジット:3
 鉄パイプとかレーザー銃とか、バールのようなモノ。
 戦闘において自分の手番で使用を宣言すれば、自分が与えるダメージに+1。複数所有しても効果は重複しない。使用宣言で手番は消費されない。

【アーマー】
 クレジット:3
 盾とか鎧とか、シールド発生装置のようなモノ。
 戦闘において自分の手番で使用を宣言すれば、使用を宣言すれば、自分に与えられるダメージを−1。複数所有しても効果は重複しない。使用宣言で手番は消費されない。